考察したいブログ

シャドバとかのことを話せたらいいなぁと

初Day2進出 渇望進化ヴァンプ について

本当はグラマスなった頃に記事を上げようとしたんですが渇望進化ヴァンプの記事が上がりすぎているのとレーティングやJCGの環境でも多く見るようになったのでグラマスなったくらいの人間じゃ記事にできないと思い断念してました。が、いよいよSTRよりRAGEに参加してきた私がついにDay2への切符を初めて手にすることが出来たので、嬉しさもありで記事にしました。

■RAGEの結果

Day1 5-1

D 5-3

V 6-1

NmD 〇×〇

RB 〇〇

ED ×〇〇

EV 〇××

EB 〇〇

E? 〇〇

 

Day2 2-3

D 2-4

V  3-4

VB ××

EB 〇×〇

VB 〇×〇

VB ××

VB ×〇×

 

■RAGEの持ち込み

デッキは以下の通り。

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f:id:k0Glie2:20210504215549p:plain


https://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20

 https://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20https:hhttps://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20ttphttps://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20s://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20//twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20進化渇望は上振れ値が低いだけであらゆる対面への安定感もあり、練度も自信があるため持ち込み。結果としてもDay1は安定して勝てており外す理由は無かったと思います。

セッカを持ち込むか迷っていましたが、まともに練習出来ておらず、前日に友人と練習で使用しましたがアルバータが消えて行ったりシャムシャマ6プレイに拘りバウンスが燃えたりと散々なプレイングだったので諦め。ランクマの残り1000MP盛るためだけに使用した乗り物ドラゴンを相方に採用。身の丈に合ったデッキを使ったことで疲労せずプレイできたのも大きいかと思います。実際イージーウィンできる時は凄く楽できました。だたDay2含め、結果としてはあまり勝率は良くなかったです。

想像以上に清浄が多く、実際にVBの持ち込みをされると苦い顔してました。直近のJCGでも清浄とヴァンプのメタとして出てきたOTKドラゴンなどが結果を残しているため、清浄は数を減らし、純粋に攻めるデッキであるEVのような持ち込みが多くなると思ってましたがそうはならなかったです。E(セッカであれロキサスであれ)なら乗り物ドラゴンの立ち位置は悪くないのでこればかしは仕方のないことだと思います。

と思いきやRAGEの配信卓を見ていたら思ったより清浄が少ない。運負け?

 

■本題

RAGEに使用した進化渇望ヴァンプについて説明します。想像以上に同デッキの記事が出回っているのであまり触れられていないようなことについてメモしつつ。

例のごとく弱小プレイヤーが適当言っているだけなので参考程度に読んでもらえてたら幸いです。

 

□採用カード群について

全体的にリソースを維持しつつドローできるカードを高い価値と見てデッキを構築しています。ドローが多いメリットとして

-ラウラの後引きがある程度許容できる

-ピユラが進化しやすい

-グリームニルを引きやすい

が挙げられます。

配信卓見てるとリソース枯渇に陥っているケースが多く
その分オーバーヒートやハレゼナ、ショーダウンが入っているのだなというのを実感しました。
自分はリソースは過剰なぐらいある方が好きなのでこのような構築になっています。

 

・ビィ

よく不採用を見るし、実際必要か未だに不明なカード。フェアリーと相打ちするのはあまりにも貧弱なのだがそれでも盤面に干渉できるドローカードは偉いと判断。エンハンスも使いやすく遅れて引いたシスの奥義カウントを進めることが出来たりする。2コスで1進化できるので8PPでリベルテも込みで動いた後に堕落をそのまま打てるのはポイント。エンハンスは能動的に手札を減らすので堕落が打ちやすかったりする。

 

・密約

後半はどうしても弱くなりがちな1枚だがやはり序盤の安定感は非常に高い。
マリガンで最低限必要なカードが持てていればセットキープも可だと思う。
手札を減らさず、次ターン渇望予約もできて、リベルテの餌にしやすいのも使いやすい。

 

・ピユラ

よく枚数を減らされたり不採用になっていることが多いが著者はむしろ評価している。

ドローができることを評価しているのは今までの説明からもわかるが、打点として使えるカードであり、自動進化カードでもある。ピユラが自動進化するころには進化カウント5回を達成していることも多く、であれば進化カードとして評価するのは微妙なのではと思われるが、シスの後引きをある程度緩和できる。このデッキ内の数少ない先ドロー可能カードであり9PPであればネレイアとくっつくのも強く悪くないと思う。そして打点カードは多ければ多いほどよいと思う。

 

□よく見るが不採用群について

・ショーダウンデーモン

次ターンの渇望状態を作れるカード。ハレゼナは対面を選ぶしリベルテは使いにくい場面も出てくるので、そういったカードを交換できるのは便利。進化時効果でバイクが出れば2面処理、装甲車が出れば鏖殺やスコーピオンに乗せて大きくアドバンテージを取れたりするので運絡みにはなるが覚えておいて損はない。しかし手札は増えていないのでリソース面は不安。このカードが産む択は無限でちゃんとした実力のあるプレイヤーが使えば強いと思うが自分はそうではないので不採用。このデッキはリーサルのために終盤まで複数枚温存したいカードが多いためデッキとの相性も良いようで本当に考えなしで使えるカードではないと考えている。

 

・ハレゼナ

明確にAF、セッカへのメタとして使われている。ロイヤルやネクロにとっても処理は難しいので流行外のデッキにはよく刺さる。しかし、最近の流行として挙げられるのはミラーやロキサス、ドラゴン、清浄等で、これらはハレゼナの処理には苦労しない。最近出てきたOTK系のデッキにも追憶が採用されていたりして実は処理されやすい。序盤ハレゼナでライフを押せていても処理されてしまうと渇望状態の継続も進化回数稼ぎも一切できておらず、ラウラやグリームニルが全て弱くなってしまいそのまま負けに直結してしまう。カードパワーはあるにしても通せない対面に通らないとほぼ負けるので環境読みができないと採用しない方が吉。ミラーではよくあることだが、先行でハレゼナを投げてライフで優位に立てたところでそのまま処理されず押していけば勝てるが、現環境ではほとんどのミラーがネレイア3採用であることから、大体は処理に困らず、しかも進化に直結する行動(渇望状態を作る行為)ができていないため、進化カウントは相手の方が早く進みグリームニルを先に通されてしまう。実際AFに当たる機会は1度しかなく、なくても勝ててたので採用しなくて良かったと思う。

 

・オーバーヒートデーモン

よく採用されるリストを見て私自身も採用を試したが強みを感じなく抜いた。まず3コスでの運用だが、標準スタッツでテンポを取ることが出来、かつ消滅にできるため局所的には刺さる場面がある。主な対象はラスティナやワイルドリザードやAF、効果はほぼないがフェアリーもか。ただこの行動はデッキの進化回数を稼ぐ行為や渇望状態を作ることには何も繋がらなず、かつハレゼナほどゲームメイクを大きく左右するほどではないので3コスで投げたいカードとは思えない。

7コスでの運用だか進化回数を2回稼ぎ、かつ最大4面処理を行うことができるため非常に強力。しかし4面処理を行うにしても頭4以下のフォロワーを上踏みしないとそれは成立しない。セッカエルフや乗り物ドラゴンはそもそも4面処理したい場面が存在せず、ロキサス・清浄・AFはそれぞれバフが乗ったロキサス、対象選択不可守護が乗った虎、プロテクトアーティファクトを上踏み出来ず大した処理効果を期待できない。そのくせ回復や守護も持っておらず守りとしてはいくらなんでもお粗末すぎると思う。7PPでしか使えないこのカードを採用するよりは小回りの利くビィ・リベルテで進化回数を確実に稼いで渇望状態を作り、余ったPPでアルザードを進化したりスコーピオンで回復をしたりラミエルで守護を置いた方が有意義だと感じる。ネレイアで強い盤面を押しつけて相手の弱い返しに対して7コスで出す分には強いと思った。特に自分の構築ではビィやピユラを多めに採用して低コストの進化カードを複数枚絡めて進化カウントを進めることができるようにしているので別にこのカードに採用枠を割く必要はない。

 

・おうさつ

ピユラを強く使う、という意味ではこのカードの採用はギリギリまで迷った。

終盤引くと先ドローできず、相当コストも下がっていないと打点カードとしての価値も微妙。コスト通り強い動きをしていくのがこのデッキの特徴なので、意外と1コス余るケースも限られている。密約との違いはフォロワーであるか否かであるが入れ替え候補にはなると思う。

 

以上です。

最近モチベが微妙なシャドバですが過去一の結果が出てとりあえず嬉しかったです。

 

 

 

 

 

ETAグラマスになったのでライドドラゴンについて

実にSORぶりの更新です。

前期は割とUCLに次ぐ神環境だったとは思いますが、ETA環境の雑感踏まえてライドドラゴンについてメモを残しておきます。

例のごとくまともな実績もない有象無象の一人の考えを置いているだけなので参考にはならないと思いますが、暇であれば読んでくれると嬉しいです。

 

様々な型を試しましたが以下で収まっています。

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■採用カードそれぞれの雑感

・設計士
スーパーゴブリン。バイク持てるのでタイミング選んでバフできる。フォロワー出さずバフできるので他のバイクと重ね掛けできるが覚醒時は出し順注意。

割と序盤の削りが偉かったり所詮1/2と思われ盤面無視されてレジーや育成のバフが乗って勝つパターンもあるのが偉すぎる。

 

・育成

獣カード。ランプが大事なので先4で場残りしたレジーに切ることも有り(実質1コス託宣)。他にも除去範囲ケアで使ったりする場合もある。

 

冒険者

2Tで託宣の次に出したい。レジーがくっつけば託宣。

 

・氷上

打点。レジーや育成やバイクで暴れる。後2Tとかに置いても打点にならないことは少なくないので覚醒まで温存した方がいい対面有。

 

・託宣

マリガン最優先。

 

・コール

ゲオルラスティナサーチ用。この2種が優秀なデッキなので、どっちか欲しい。

後手ならゲオル、先手なラスティナが欲しいので暇なら覚醒前にも切る。

 

・ワイルドリザード

本体が打点になりやすく、さらに3点内蔵と同値だと思っているので強い認識。

序盤の打点が結構重要。

 

・ジェイル

覚醒時は最強。非覚醒時もリオードだと思って使っている。

次ターンに覚醒になれそうなら育成のバフ先になったり、レジー進化切れそうならバフ先になったりするので伏せる択は結構偉い。が、飛翔採用しているデッキには弱いので相手の5T目以降は取りたくない択。

 

・レジー

託宣でありフィニッシャー。進化リーサルの打点の出方がえぐいので可能であれば進化温存してレジーに切りたい。フィニッシャーとして切るとPPブーストが入る関係で10PPゲオルに繋がる。すごいフィニッシャーなのだけど覚醒入りが最優先なのでバフ入れられそうなら早めに出すべき。

 

・レイジ

PPブーストが偉いため。コストのくっつきが悪いカードなので嫌いだが他に強いカードもないため採用。

 

・ゲオルギウス

アグロ以外であれば4Tまでパスして返す札として優秀。6/6が取れない状況も少なくないので実質打点になる。覚醒時、10PP時も優秀。

 

・残影

面当たりつつ打点になる。非覚醒時でも疾走なのが結構偉い。コールからは引きたくないがトップで引くと強いので1枚。

 

・ラスティナ

バグ。ちゃんと消滅ケアはしましょう。ペインレス採用ロイヤルが不快。

守護でもありバイクに乗るとすごい死の舞踏になるという感覚で使うカード。

 

・飛翔

ターンパスしながら2枚サーチは偉い。

ギルヴァ軸も見るようになり、ジータを選ぶ場合もある。進化権回復もレジーと噛み合うので強い。

 

 

■不採用カード

・料理人

後手まくりカードだがあった所でまくれないことが多いので不採用。

乗り物を乗せたいフォロワーという立ち位置だが打点に乗せたいデッキなので微妙。

盤面強くして将来の打点になるという言い分もわかるが供給される乗り物の多くはバイクの為、進化しても体力4までしか上がらないので心許ない。

 

ラミエル

PPブーストは偉いが、後手はゲオルギウスに進化切りたい。

 

・サンダーロア

結構好きなのだが入れ替えるなら飛翔と交換か。

守護抜きながら打点準備できるのでやってることはすごい。

ゲオルギルスへの依存度が上がる。

 

・ギルヴァ

少し試したが弱く感じて抜いた。ちゃんと回せば強みがわかるのでもうちょっと回すべきな気はする。

 

・ガンダゴウザ

凄いカードだがほぼ1Tでこのカードしか動けないのは微妙。ちゃんとそれで削り切るなら勿論いいがそうならない対面だとずっと手札から出ていかない。それよりも、覚醒前に切ったコールでこいつが手札に来たところで何も起きないのが最低。デッキの柔軟性が落ちることを嫌い不採用。

 

・バハムート

5T目にAOEすることだけで将来の打点にならないの最低。

複数守護飛ばしてジェイル投げる展開になれば偉いが、まぁそれぐらい。

ギルヴァ入りなら理屈はわかる。

 

 

こんな感じです。

新パックなのに活躍しているレジェンドがほぼNだけなので正直微妙な環境。

ネクロインパルスのナーフまだ???連携軸でも壊れているカードかと。

他出ている新デッキではアクセラエルフとか触りたいですね。

 

めちゃくちゃ走り書きですが最後まで読んでいただきありがとうございました。

SORリリース後

どうも、SORリリース後の初更新です。

 

さてプレリリース時点ではかなり期待していた自然ビショップですが、自分は本リリース後ほぼ触れていません。と言うのも

 

・不利対面の守護ビショップがTier1

・BO3の大会とかを検討する上で守護ビショップとのクラス被りから使用するのを躊躇う

 

という点が大きいです。

自然ビショップを使うとしたら守護ビショップの関連カードがナーフされた時なのかなと。

あとOTKネメシスは守護が少ないため疾走打点の通りが良く、前寄せの疾走ビショップは守護ビショ以上に有利取れていると思います。

ただ自然ビショップ、今環境最強であるユカリを入れられないのは少しデメリットかなと。

 

 

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覚悟のオーブ投入です。攻めっ気の強いデッキが好きで、デッキコンセプトも面白いのでナーフは来ないであって欲しいですね。

あるとしてもアンヴェルトの結晶2にするか、カウントダウン増やすかにして欲しいですね。

SOR環境自然ビショップ プレリ時点での感想

前回の自然ビショップの予想記事に続いてプレリでの使用感をまとめていきたいと思います。

 

何度か回して一番良さそうかなと思うレシピは以下です。

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デッキとしてはかなり後ろに寄せています。

処理能力の高いダーティプリーストやカラトでひたすら面を捌きつつ10Tまでに生きてさえいればジャスティスマナでの回復を絡めてゼルガネイア直接召喚から各種ダメージソースでライフを削り切ります。

以下ポイントになるカードの解説もしていきます。

 

・博愛

2/2でありながら0ナテラ1枚の供給を行えるカード。最悪進化で2枚供給できるのもかなり偉い。リボルバーイーグルコピーして2コスにして置いておくのもかなり強かった。

 

・ミルフィ

実は諸説カード?

意外と7Tで投げづらい、4Tもそんなに・・・。

実はミルフィのナテラ供給なくてもやれる可能性はなくもない?セリーナとかに変えて試したかったですが引けなかったです。

 

・ダーティプリースト

前記事の期待通りのパワーを見せてくれていて良かった。ゼルガネイアとか入れて後ろに寄せているデッキなら必須だと思います。全盛期自然ビショップには博愛が入っていなかったことから0コスナテラの供給量を見誤っており、予想以上に除去しやいのも満足です。ちなみに結晶フォロワーをこいつに絞れば確定サーチでは?とか言ってましたがアミュレットもサーチ対象だったので普通にムニャールが手札にきて破産しました。

 

リボルバーイーグル

想像以上に凄いカードでした。

1枚でアミュレット2枚出るの本当に偉くてエンジェルラット4/2で走ったり、0コスアニエスにバフ乗せながら疾走準備したり、3T4Tで連続して置いて次ターン7/4疾走にしたりとかなり暴れています。こいつのお陰で前寄せ疾走ビショップが成立しそうです。まぁセリーナ引けてないので試してませんが。

 

自分が今のプレリでわかる範囲としてはこんなものかなと。上位Tierに入ると思われるのが鳳凰ディスカと進化ロイなのでそこら辺に強いレンジで組めれば環境入りもありそうです。

 

何もなければ本リリース後にまた更新します。

SOR環境自然ビショップ事前考察

お久しぶりです。更新がVECのRAGE以来とめちゃくちゃ久しぶりですが記事書いていきます。

 

いよいよ明日にプレリリースを迎えるSORですが、全カードリストを見ていると
かなり注目できるカードが存在していたのでピックアップして考察していきたいと思います。

 

・ダーティプリースト

進化前 4/4

結晶 1; カウントダウン 2
ラストワード ランダムな相手のフォロワー1体を消滅させる。
----------
自分の場にアミュレットが出るたび、ランダムな相手のフォロワー1体を消滅させる。

 

進化後 6/6

自分の場にアミュレットが出るたび、ランダムな相手のフォロワー1体を消滅させる。
進化時 「結晶 を持つフォロワー」か「カウントダウン を持つアミュレット」をランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

 

 

まぁよくあるシルバーっぽいカードかな?と流し見したのですが
冷静に書いてることが凄いのでこのカードだけで記事を書きたくなるほどの魅力を感じました。

 

色々と効果を持っていますがまずは通常時の効果、「自分の場にアミュレットが出るたび、ランダムな相手のフォロワー1体を消滅させる。」ですが、これは相当凄いです。アミュレット沢山置くカードなんてなく無い?と一瞬思うんですが、ナテラとの相性が凄いんです。
VEC環境遊んでいた人ならわかると思いますが、フェザーフォルクパニッシャーというカード、想定より強くて驚いた人がほとんどだったと思います。面に1点飛ばすだけだけじゃ何も起きないのでは?と思いきやナテラの回転が容易で想像以上に面と顔に打点が出るカードでした。(勿論本体が低コストであることやムニャールのトレード性能と噛み合うのも強さの一端でしたが)

なのでこいつも回転率の良いナテラとの相性が非常に良く、休息で0コスとか加えていれば8Tで8AOEじみたことをしつつナテラを回したりできるわけです。最悪エンハンスミルフィしてからナテラ出さずにパスする、なんて択もこのカードのお陰ででできそうです。ランダム消滅なのもすごいですね。ルシフェル取れる。普通に6T~で柔軟に動けるのもポイントです。

 

そして進化効果「「結晶 を持つフォロワー」か「カウントダウン を持つアミュレット」をランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。」もヤバいです。このカード自身がなぜか結晶をもっているため、進化するとこのカードをサーチできるわけです。なので結晶フォロワーを絞れば確定サーチも可能。例えば6Tとかに進化して横にナテラだったりムニャール出せば攻撃と消滅で合わせて2面処理しながら後続のダーティプリーストを用意して後半のAOEに備えることができます。

 

いざという時は結晶置きして各種アミュレットシナジーカードと絡めるのもありです。2カウントのお陰で1ターン場に残ってくれますし、開いたときのランダム消滅は強いでしょう。以上のことから自然ビショップにとって最高のフォロワーを貰ったのでは?と予想しています。こんな最高のパスカードを貰ったと思われる自然ビショップですがゴールにもすごいカードもらってますよね。

 

・パニッシュメントスナイパー

登場から散々言われていますがまぁ強いです。

具体的にどれぐらい打点出るの?って話ですが7・8Tにカラトが1コス、0コスぐらいになるのは普通によくあったので7枚割りぐらいは期待できます。

すると2コスで4点盤面と顔に飛ぶ守護フォロワーが完成します。ヤバすぎ。

ナーフはされてますがアニエス、ムニャールでの顔詰めは健在なのでフィニッシュ力も期待できそうです。

 

これら事前考察をもとに以下の感じで組んでみました。

 

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ナテラはダーティのために基本抱え得の考えになると思うのでパニッシャー抜き。

リボルバーイーグルはダーティ確定サーチにはならなくなるけど書いてあることが凄い、それと相性が良く小~中型処理に便利で打点にもなる可能性があるセリーナをお試しで採用しています。より後ろを意識するならゼルガネイアの採用であったりカラトの枚数いじったりは普通にありそうです。母なる君はパワー不足そう。アンヴェルとかも実は強いのかなー?とか思ってますがカウントそんな進まないのと結晶フォロワー増えすぎるのも微妙そうなので今回は外してます。

 

 

全カード出て本当にざっくりな考察ですが明日からのプレリリースの参考になればと思います。弱くても怒らないで?

 

森羅咆哮のビショップについて考えてみる

どうもお久しぶりです。

前回RAGE参加して以来の記事です。

 

本実装前日での駆け込みでの投稿になりますが、

仕事の鬱憤を晴らすために新カードについて好き勝手語ろうと思った次第です。

あまりこのブログで公言する機会はなかったのですが、私自身カウントダウンアミュレット系ビショップ(疾走ビショ、教会ビショ)が非常に好きな者でして、森羅咆哮の新カードにはそんなアーキタイプの可能性を感じるものもいくつか追加されるとのことでとてもワクワクしております。現状エイラの方がやはり強そうですが何か差別化できる点がないか模索していきたいです。

ビショップに絞り全カード見ていきましょう。

 

 

・ミルフィ

一昔前ならサイズの大きいリリエル感覚で使えて、めちゃくちゃ便利カードだったかもですがインフレが激しいため4コスで使うのは微妙かと。テンポ失わず大樹を切れる所は偉いかなと思います。

本命は7コスでのプレイになりそうです。なんと大樹3枚を供給した上、そのターンで即時プレイ可能です。後述するアニエスはこのカード1枚で2コスまで下げることが可能で、母なる神もこのカード1枚でリーダー付与効果の条件をクリア可能です。上手くいけば4/3 3/3守護疾走 4/5疾走 を展開しつつ、3ドローするというインチキムーブが可能です。また、自然というアーキタイプ、実は大樹の供給手段が難しい説があり、その点このカードの存在はかなり有難いよりかもです。私自身プレリリースで引けていないこともあり、実際の使用感はあまりわかってないです。

 

スフィンクス

パワーカードです。間違いなく。

結晶が3コストであるため、なんと黄金都市と相性がよく、4ターン目にツタンカーメンを置くことが可能です。白竜降臨が泣いてしまうぐらいには今のインフレに相応しい効果をしていると思います。8コスプレイ時もかなり破格の性能をしており、4/6守護の裏に6/4潜伏を置くことができます。これは相手のリーサルを回避しつつ自分のリーサルを取りに行ける動きとなっており、今回より使われるであろう攻撃的なビショップの動きにかなりマッチしています。

こちらもプレリリースでは引けておらず、聞く感じエイラとの相性はかなり良いみたいです、

 

ジャッジメントスピアマスター

2コス3カウントとかつて最強だった某アミュレットと似たような使い勝手になりそうです。パッと見強いかな?と思いきや実はそうでも無い気がします。理想としては後4で開くように使えるとかなりいい感じなのですが、黄金都市とは噛み合わないコストをしており2コス置きして教理で開いても3ターン目に開いてしまうため強く使うにはかなり工夫が必要です。とは言え実際に使ってみると後手5ターン目での動きとしてはかなり優秀で可能性は感じる1枚です。パワーはあるはずですがインフレと環境見るとどうなるのか評価が分かれそうです。

 

・アニエス

コストの下がる疾走が弱いわけないんです。逆張りでC評価とか付けてるのを見ると目を疑いたくなります。全然パーツの足りていない黄金都市を回していましたが大体3コスぐらいまでコストが落ちました。しかもミルフィ抜きの構築です。よりコストが下がりやすくなるのは間違いないでしょう。しかもこのカード、ワンダーコックでサーチまで可能です。ミルフィ、ラット、アニエスだけ入れてサーチ先絞って構築するのも割とやれる気がしています。アンリミはあまりやらないので完全にエアプ目線ですが、あっちの黄金都市も大幅強化されて再び環境に躍り出ることができるパワーを期待できそうです。

 

・ファザーフォルクパニッシャー

割と弱い寄りの評価で間違いないとは思ってます。ただ唯一強い状況が存在していて、それは先2で出した時です。2T3Tと連続して場に出して、大樹を出すことができれば先3機械魔導のゴーレムと似た動きをすることが可能です。正直要求値が高く、先1でマナを開く必要もあるのでまぁ無いものとして考えていいでしょう。ミルフィのお陰で一度に供給できるナテラの大樹の枚数は多いので、上手く絡めば盤面除去もある程度こなせるかもしれません。

 

ジャスティスマナ

可もなく不可もなくといった感じでしょうか。終盤だと0コス回復として使えるのでクルトが暴れたりできるかもしれません。このカードで枠を使うほど大樹を供給したいかはわかりません。

 

・パイン

ビショップに許される効果持ち1/1/2です。1/1/2のくせにやることは盤面取りなためアグロ的な使い道をするカードではないでしょう。パッと思いつくのはイージス突進ですがエイラに入れたくはないと思います。現状使い所があまりわかりませんがリリース当時のペトラ同様、次第に価値が上がっていくカードになるかと思います。ちなみに聖獅子が生きてたら入ったと思います。

 

・エクセスプリースト

黄金都市強化です。対象を選ばない消滅がどれだけ偉いかは環境次第ですが、役に立つ日は遠からず来ると思います。本体性能は微妙ですが暇な時に投げられるのはそんなに悪くないかもしれません。

 

・タリスマンシスター

まずコストが重すぎます。6コス以上でゲームを左右できるほどの有能なアミュレットが存在していれば採用の余地はありましたがそんなこともなく・・・。ビショップと言えばカウントダウン持ちアミュレットですが、性質上早いターンに置きたいことが多く、6ターン目以降に置きたい局面はあまりないです。強いて言えば古の聖域ぐらい。折角今回より追加された結晶ギミックが存在するので、サーチ先も結晶効果を持つものを持ってくるとかなら大分話は変わってきたかと思います。あと取ってつけた進化時必殺が謎すぎです。

 

・エンジェルラット

プレリリースで想像の何倍も強くて驚きました。こいつのやってることってドローしながら2/2疾走してるんですよね。まぁもちろん弱いわけがなく・・・。純粋に攻撃的なビショップに入れるもよし、エイラに入れても〆の一撃として使うことが可能なのでかなり可能性は感じています。

 

・ムニャール登場 

1コスフォロワー出すアミュレット界隈では間違いなく最強です。先1で置いて出すと意外と処理されず6点ぐらい打点を稼ぐこともあるのでめちゃくちゃ優秀です。散々言われてるかと思いますが進化+飢餓の一撃による8点も凄まじいコンボかと思います。大樹+黄金都市で即出しできるのも偉そうです。

 

という感じで特に内容はない感じの記事になりましたがメモということで。なんだかんだ結局エイラはある程度強い気がしてますし、流行るであろうリノエルフにも守護で耐性があるのは偉いんじゃないでしょうか。私は攻撃系の自然ビショップか黄金都市自然ビショップでリリース直後は遊ぼうと思います。RAGEまで1週間ほどしかなく、そこまでにグラマスを目指すとなると遊んでる時間があるかは諸説ですが・・・。

 

それでは皆様、新環境でお会いしましょう。

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RAGE Shadowverse 2019 Autumn 参加しました

どうもお久しぶりです。

エイラ強いのか?記事からしばらく経ちましたが

久々の更新です。

 

RAGEに参加してきたのでその感想や使ったデッキについて書いていきます。

ちなみに前回の鋼鉄の反逆者環境ではTier1であるロイを外しクソ不安定な自傷ヴを持ち込んだ結果0-2で終わってました。

 

・結果は・・・

なんと4-2でした!

クソ無名雑魚の私が0-2からDay2進出にリーチをかけることができたことが凄く嬉しかったです。まずは1勝したいという段階をクリアしつつ次回の目標もできたので良かったのかなぁと思います。

詳細な結果について見ていきましょう。

 

1試合前 2-0

こっちV B ◯

こっちW B◯

 

あとでデッキについては説明しますがエイラ2タテを狙ったデッキ選択なので1試合目から思うようにことが運んだ+初のRAGE勝利でニッコニコでした。

 

2試合目 1-2

こっちV Nc ◯

こっちW Nc ×

こっちW R ×

 

完全にメタ外に当たりました。

ウィッチが思うように回らず10ターン目まで試合が伸びた結果、オーディンフェリされました。

最後のロイ対面は相手体力7の状態で宣告ガシャをした結果スタッツ9回復7ダメージ5に割り振られて負けました。せめて回復とスタッツが逆だったら1ターン伸びてデッキ残り1枚のクラークでリーサルが取れたのですが・・・。導き2枚と掟1がデッキ残り5枚に眠っていたり、エンジェルシュートをどうでもいい時に引いたりついてなかったです。

 

3試合目 2-1

こっちV V ×

こっちV B ◯

こっちW B ◯

 

ちゃんとビショ2タテできてます。

ヘクターいたら終わってましたが・・・。

 

4試合目 2-0

こっちV Nc ◯

こっちW Nc

 

進化軸に負けた記憶が新しいのでヒヤヒヤしてましたがハデス軸でした。

 

5試合目 2-0

こっちV B ◯

こっちW B ◯

 

やはりビショ2タテ。

 

6試合目 0-2

こっちV B ×

こっちV V ×

 

マリガン下手くそでした。

先攻だったので2パスしたくないと思いルインドリームを残しましたが、強い動きができなく負けました。やはり全力でアザゼル引きに行くべきだなと。

ビショに抜かれた時点で察しましたとさ。

 

・デッキについて

 

前述の通りビショ2タテ狙いの持ち込みになります。

 

1 復讐ヴ

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バフに寄せた純復讐ヴです。

有名な方で言うとあぐにさんが挙げてた構築に近いかと思います。

進化機械復讐とか色々なアーキタイプが今は存在しますが、やはりラウラブリンガーが最強の動きだと思っているところもあり、それを一番実現できる構築は純復讐なのかなと。実はセクヴァンがナーフされても元々アザゼルは強かった、ライカンが意外とやれるやつということで復讐入りすること自体はそんなに難しくはないです。(勿論上振れの動きがなくなってしまいましたが・・・)

地味に滅茶苦茶痛いのが哀切のナーフで、2コスでパワーの高いカードの採用に悩みました。代わりに入れることになったのがルインドリームです。こいつ、復讐シナジーだけではなくバフとのシナジーも強く、ライカン採用の関係でバフに寄せた今の構築であればかなり強く使うことができます。実際こいつの処理で頭バグらすことができてました。ウィッチ相手にもマジミサやマシンエンジェルが絡まなければ処理がしんどいはずです、まぁ、クルトに簡単に処理されてしまうのですが・・・。

正直ナーフからRAGEまで時間がなく、色んなデッキを試してはいたのですがどれもしっくりこなく、結果グラマスになるまで使用してある程度慣れている復讐ヴを微妙に構築変えて持ってきたという感じです。戦績は5-2で最後マリガンミスらなければチャンスあったと思うので、悪い持ち込みではなかったと思います。強いて言うとアザゼルの強さがどんどん広まってきており、バフによるワンパンチが通りづらくなってしまったのはちょっと痛かったなぁと思いました。

 

2ソロモン

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 このデッキについてはあまり語ることもないかなぁと思います。

試合中1コスライオしたり5クラークからぶん回ったりできました。

疾走札多めにとってヴァンプにも戦える構築にしています。

唯一悔いるべきはエンジェルシュート採用でしょうか。他のデッキだと軸が歪むため私は絶対採用したくないカードではあったんですが、ウィッチならドロー+除去だし噛み合い悪くないやろーという浅い考えで採用していました。結果、重要な場面で引いてしまった時に弱い、4コスで1面除去スペブ1回しかできないという欠点がデッキのパワーを下げてしまっていたように思えます。特にデッキを掘りきるぐらいに回るこのソロモンウィッチではカード1枚の採用有無が動きの良し悪しに影響でやすいのでもう少し考えるべきだったなと。

 

・ほか

今Day2の試合を見ながらこの記事を書いているわけですが

ビショヴァンウィッチの3クラスが特に多い環境であり、ヴァンウィッチに関して言えば構築の幅が広いため、デッキの種類は多く見られるという意味では良環境だなと思います。少なくとも前環境のロイヤルビショップ環境よりは見ていて面白みがありますね。アディショナルで下位クラスのアッパーが入ればかなり楽しいことになると思うので期待大ですね。

逆にリーシェナはある一定数はいるのかなと思いきやそんなに見ない結果となり、エンジェルシュートを入れていると上位勢と戦う分にはノイズになってしまうという、メタカード特有の弱さが出ており、カードゲームっぽくて良いなと思います。

 

個人としては前回より良い戦績を残せたことがとりあえず嬉しいです。

次回Winterの参加では目指せDay2を目標に頑張っていきたいと思います。