考察したいブログ

シャドバとかのことを話せたらいいなぁと

初Day2進出 渇望進化ヴァンプ について

本当はグラマスなった頃に記事を上げようとしたんですが渇望進化ヴァンプの記事が上がりすぎているのとレーティングやJCGの環境でも多く見るようになったのでグラマスなったくらいの人間じゃ記事にできないと思い断念してました。が、いよいよSTRよりRAGEに参加してきた私がついにDay2への切符を初めて手にすることが出来たので、嬉しさもありで記事にしました。

■RAGEの結果

Day1 5-1

D 5-3

V 6-1

NmD 〇×〇

RB 〇〇

ED ×〇〇

EV 〇××

EB 〇〇

E? 〇〇

 

Day2 2-3

D 2-4

V  3-4

VB ××

EB 〇×〇

VB 〇×〇

VB ××

VB ×〇×

 

■RAGEの持ち込み

デッキは以下の通り。

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https://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20

 https://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20https:hhttps://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20ttphttps://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20s://twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20//twitter.com/donn_doko/status/1389559724849254402?s=20進化渇望は上振れ値が低いだけであらゆる対面への安定感もあり、練度も自信があるため持ち込み。結果としてもDay1は安定して勝てており外す理由は無かったと思います。

セッカを持ち込むか迷っていましたが、まともに練習出来ておらず、前日に友人と練習で使用しましたがアルバータが消えて行ったりシャムシャマ6プレイに拘りバウンスが燃えたりと散々なプレイングだったので諦め。ランクマの残り1000MP盛るためだけに使用した乗り物ドラゴンを相方に採用。身の丈に合ったデッキを使ったことで疲労せずプレイできたのも大きいかと思います。実際イージーウィンできる時は凄く楽できました。だたDay2含め、結果としてはあまり勝率は良くなかったです。

想像以上に清浄が多く、実際にVBの持ち込みをされると苦い顔してました。直近のJCGでも清浄とヴァンプのメタとして出てきたOTKドラゴンなどが結果を残しているため、清浄は数を減らし、純粋に攻めるデッキであるEVのような持ち込みが多くなると思ってましたがそうはならなかったです。E(セッカであれロキサスであれ)なら乗り物ドラゴンの立ち位置は悪くないのでこればかしは仕方のないことだと思います。

と思いきやRAGEの配信卓を見ていたら思ったより清浄が少ない。運負け?

 

■本題

RAGEに使用した進化渇望ヴァンプについて説明します。想像以上に同デッキの記事が出回っているのであまり触れられていないようなことについてメモしつつ。

例のごとく弱小プレイヤーが適当言っているだけなので参考程度に読んでもらえてたら幸いです。

 

□採用カード群について

全体的にリソースを維持しつつドローできるカードを高い価値と見てデッキを構築しています。ドローが多いメリットとして

-ラウラの後引きがある程度許容できる

-ピユラが進化しやすい

-グリームニルを引きやすい

が挙げられます。

配信卓見てるとリソース枯渇に陥っているケースが多く
その分オーバーヒートやハレゼナ、ショーダウンが入っているのだなというのを実感しました。
自分はリソースは過剰なぐらいある方が好きなのでこのような構築になっています。

 

・ビィ

よく不採用を見るし、実際必要か未だに不明なカード。フェアリーと相打ちするのはあまりにも貧弱なのだがそれでも盤面に干渉できるドローカードは偉いと判断。エンハンスも使いやすく遅れて引いたシスの奥義カウントを進めることが出来たりする。2コスで1進化できるので8PPでリベルテも込みで動いた後に堕落をそのまま打てるのはポイント。エンハンスは能動的に手札を減らすので堕落が打ちやすかったりする。

 

・密約

後半はどうしても弱くなりがちな1枚だがやはり序盤の安定感は非常に高い。
マリガンで最低限必要なカードが持てていればセットキープも可だと思う。
手札を減らさず、次ターン渇望予約もできて、リベルテの餌にしやすいのも使いやすい。

 

・ピユラ

よく枚数を減らされたり不採用になっていることが多いが著者はむしろ評価している。

ドローができることを評価しているのは今までの説明からもわかるが、打点として使えるカードであり、自動進化カードでもある。ピユラが自動進化するころには進化カウント5回を達成していることも多く、であれば進化カードとして評価するのは微妙なのではと思われるが、シスの後引きをある程度緩和できる。このデッキ内の数少ない先ドロー可能カードであり9PPであればネレイアとくっつくのも強く悪くないと思う。そして打点カードは多ければ多いほどよいと思う。

 

□よく見るが不採用群について

・ショーダウンデーモン

次ターンの渇望状態を作れるカード。ハレゼナは対面を選ぶしリベルテは使いにくい場面も出てくるので、そういったカードを交換できるのは便利。進化時効果でバイクが出れば2面処理、装甲車が出れば鏖殺やスコーピオンに乗せて大きくアドバンテージを取れたりするので運絡みにはなるが覚えておいて損はない。しかし手札は増えていないのでリソース面は不安。このカードが産む択は無限でちゃんとした実力のあるプレイヤーが使えば強いと思うが自分はそうではないので不採用。このデッキはリーサルのために終盤まで複数枚温存したいカードが多いためデッキとの相性も良いようで本当に考えなしで使えるカードではないと考えている。

 

・ハレゼナ

明確にAF、セッカへのメタとして使われている。ロイヤルやネクロにとっても処理は難しいので流行外のデッキにはよく刺さる。しかし、最近の流行として挙げられるのはミラーやロキサス、ドラゴン、清浄等で、これらはハレゼナの処理には苦労しない。最近出てきたOTK系のデッキにも追憶が採用されていたりして実は処理されやすい。序盤ハレゼナでライフを押せていても処理されてしまうと渇望状態の継続も進化回数稼ぎも一切できておらず、ラウラやグリームニルが全て弱くなってしまいそのまま負けに直結してしまう。カードパワーはあるにしても通せない対面に通らないとほぼ負けるので環境読みができないと採用しない方が吉。ミラーではよくあることだが、先行でハレゼナを投げてライフで優位に立てたところでそのまま処理されず押していけば勝てるが、現環境ではほとんどのミラーがネレイア3採用であることから、大体は処理に困らず、しかも進化に直結する行動(渇望状態を作る行為)ができていないため、進化カウントは相手の方が早く進みグリームニルを先に通されてしまう。実際AFに当たる機会は1度しかなく、なくても勝ててたので採用しなくて良かったと思う。

 

・オーバーヒートデーモン

よく採用されるリストを見て私自身も採用を試したが強みを感じなく抜いた。まず3コスでの運用だが、標準スタッツでテンポを取ることが出来、かつ消滅にできるため局所的には刺さる場面がある。主な対象はラスティナやワイルドリザードやAF、効果はほぼないがフェアリーもか。ただこの行動はデッキの進化回数を稼ぐ行為や渇望状態を作ることには何も繋がらなず、かつハレゼナほどゲームメイクを大きく左右するほどではないので3コスで投げたいカードとは思えない。

7コスでの運用だか進化回数を2回稼ぎ、かつ最大4面処理を行うことができるため非常に強力。しかし4面処理を行うにしても頭4以下のフォロワーを上踏みしないとそれは成立しない。セッカエルフや乗り物ドラゴンはそもそも4面処理したい場面が存在せず、ロキサス・清浄・AFはそれぞれバフが乗ったロキサス、対象選択不可守護が乗った虎、プロテクトアーティファクトを上踏み出来ず大した処理効果を期待できない。そのくせ回復や守護も持っておらず守りとしてはいくらなんでもお粗末すぎると思う。7PPでしか使えないこのカードを採用するよりは小回りの利くビィ・リベルテで進化回数を確実に稼いで渇望状態を作り、余ったPPでアルザードを進化したりスコーピオンで回復をしたりラミエルで守護を置いた方が有意義だと感じる。ネレイアで強い盤面を押しつけて相手の弱い返しに対して7コスで出す分には強いと思った。特に自分の構築ではビィやピユラを多めに採用して低コストの進化カードを複数枚絡めて進化カウントを進めることができるようにしているので別にこのカードに採用枠を割く必要はない。

 

・おうさつ

ピユラを強く使う、という意味ではこのカードの採用はギリギリまで迷った。

終盤引くと先ドローできず、相当コストも下がっていないと打点カードとしての価値も微妙。コスト通り強い動きをしていくのがこのデッキの特徴なので、意外と1コス余るケースも限られている。密約との違いはフォロワーであるか否かであるが入れ替え候補にはなると思う。

 

以上です。

最近モチベが微妙なシャドバですが過去一の結果が出てとりあえず嬉しかったです。